Eine aktuelle Übersicht der Regel- und Quellbücher welche wir aktuell in unserer Spielgruppe nutzen.
Stand: Mai 2023
Einsteigerbox
Finstere Kulte, fremdartige Monster, dunkle Geheimnisse – das alles erwartet Spielende im vielfach preisgekrönten Pen-&-Paper-Rollenspiel Cthulhu. Gemeinsam erlebt eine Spielgruppe ein phantastisches Abenteuer, durch das sie eine Spielleitung führt. Die grundlegenden Parameter der Welt sind zwar vorgegeben, den Fortlauf der Geschichte hat die Gruppe durch ihre Handlungen jedoch selbst in der Hand. Über Erfolge und Misserfolge entscheiden Würfelproben. Und auch ob ein Charakter, hier Investigator genannt, eher mutig und waghalsig oder doch eher zurückhaltend und umsichtig ist bzw. welche Charaktereigenschaften er außerdem mitbringt, entscheiden die Spielenden bei dessen Erstellung selbst.
Mit der Einstiegsbox fällt der Einstieg in die düstere Horrorwelt des Cthulhu-Mythos noch leichter. Die Box enthält mit dem Soloabenteuer Allein gegen die Flammen, Einführungsregeln und Abenteuern insgesamt drei Bücher sowie vorgefertigte Investigatoren zum sofort losspielen, Blanko-Charakterbögen, einen Sichtschirm inklusive Kurzregeln für die Spielleitungen, Rollenspielwürfel und Handouts für ein noch stimmungsvolleres Spielerlebnis. Nachdem die Mitglieder der Spielrunde einzeln das Soloabenteuer in gedruckter Form oder als Download-PDF (Download-Codes liegen bei) durchgespielt und sich dabei mit den ersten Regeln vertraut gemacht haben, erlebt die Gruppe gemeinsam drei unheimliche Abenteuer mit variierender Spielenden-Anzahl.

Grundregelwerk
Lange vor dem Aufstieg der Menschheit herrschten die Großen Alten über die Erde. Die Spuren ihrer zyklopischen Städte sind noch immer auf abgelegenen Inseln, vergraben im Wüstensand und unter dem Polareis zu finden. Einst kamen sie von den Sternen auf unsere Welt. Jetzt schlafen sie, manche weit unter der Erdoberfläche oder im Meer. Wenn die Sterne richtig stehen, werden sie sich erheben und erneut auf Erden wandeln. Das klassische Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Dieser erschuf in den 1920er und 1930er Jahren eine Vielzahl an Romanen, Novellen und Kurzgeschichten, die sich sowohl um den Horror von außen als auch von Innen drehten. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde später als Cthulhu Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Cthulhu Mythos konfrontiert.

Regelwerk für Spieler
„Die größte Gnade auf dieser Welt ist, so scheint es mir, das Nichtvermögen des menschlichen Geistes, all ihre inneren Geschehnisse miteinander in Verbindung zu bringen.“Das Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde als Cthulhu-Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Unbekannten konfrontiert.So gnädig es ist, die wahren Zusammenhänge der Realität nicht zu kennen, so hilfreich ist es doch, die Spielregeln zu kennen, ohne gespoilert zu werden. All jenen, die in die Rollen von Investigatoren schlüpfen und sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos entgegenstellen, bietet das Regelwerk für Spieler daher insbesondere• alle erforderlichen Regeln zum Spielsystem, Kampf, Verfolgungsjagden, geistiger Gesundheit und Magie
• erweiterte Regeln für die Erschaffung von Investigatoren
• zahlreiche Berufs- und Fertigkeitenbeschreibungen„Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.“Daher enthält dieses Buch keine weitergehenden Informationen zu Zaubersprüchen, Monstern, Mythos-Gottheiten oder sinisteren Büchern … all dies findet sich im Grundregelwerk, welches für den Spielleiter unabdingbar ist.

Investigatoren-Kompendium
All jenen, die in die Rollen von Investigatoren schlüpfen und sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos entgegenstellen, bietet das Investigatoren-Kompendium insbesondere:
- erweiterte Regeln für die Charaktererschaffung
- zahlreiche Berufs- und Fertigkeiten Beschreibungen
- eine Auswahl an Organisationen, denen Dein Investigator angehören könnte
- praktische Tipps für ein Leben als Investigator
- detaillierte Informationen über die 1920er Jahre
- Hinweise und Tipps, wie man den größten Spielspaß aus CTHULHU herausholen kann
- Ausrüstungs- und Waffenbeschreibungen.

Grand Grimoire der Mythos-Magie
Unzählige Zauber mit schrecklichen Konsequenzen! Die Zusammenfassung von über 30 Jahren Cthulhu-Magie! Dieser Foliant enthält etwa 600 unterschiedlichste Zauber. Einige sind neu, die meisten wurden jedoch aus den in über 30 Jahren veröffentlichten Quellenbänden und Abenteuern für Cthulhu zusammengetragen. Alle wurde für die Edition 7 überarbeitet, viele dabei dergestalt optimiert, dass sie nun breiter gefächert eingesetzt werden können. Häufig gibt es zu den Zaubern Beschreibungen von tiefergehender Magie, welche dem Spielleiter zusätzliche Möglichkeiten bieten, wenn die Zauber von den mächtigsten Magiern des Mythos verwendet werden. Es gibt außerdem Hinweise und Anleitungen zu dem Wesen der Magie und der Zauber an sich, insbesondere zu Zauberbezeichnungen, Schwierigkeiten beim Zaubern, Zauberkomponenten, fehlerhaften Zaubern, der Magie des Hexenglaubens und der Magie der Traumlande; selbst astronomische Erwägungen werden behandelt. Dieses noch nie dagewesene Grimoire ist ein unschätzbares Hilfsmittel für den Spielleiter. Es ist in Verbindung mit dem Cthulhu Grundregelwerk zu verwenden

De Vermis Mysteriis
Diese Ergänzung zum Grundregelwerk ist die aktuellste und umfassendste Sammlung von Mythos-Folianten weltweit. Hier findet der Spielleiter Hintergrundinformationen und Spielwerte zu unzähligen Büchern des Cthulhu-Mythos. Ergänzende Informationen befassen sich mit okkulten Schriften. Zudem sind Spielmechanismen zur eigenen Erschaffung von düsteren Werken enthalten, die sich durch ihre detailreiche Individualität ins Gedächtnis der Spielrunden brennen können.

Petersens Abscheulichkeiten…
Diese Sammlung von fünf Abenteuern des Erschaffers von Cthulhu, Sandy Petersen, konfrontiert die Spieler mit bizarren und unbekannten Grauen der Gegenwart. Ob es um das Erbe eines Hotels in Kanada, ein Schiffswrack im Atlantik, das wundersame Heilmittel eines Pharmakonzerns, eine Bohrinsel in der Nordsee oder einen Bandenkrieg in einer amerikanischen Großstadt geht – man kann sicher sein, dass der Altmeister des Horrors eine ganz besondere Geschichte daraus gemacht hat.
Die Abenteuer in diesem limitierten, handnummerierten Band bieten erfrischend neue Einblicke in den Cthulhu-Mythos und enthalten zahlreiche Hinweise und Anregungen für den Spielleiter, wie der Spielspaß optimiert werden kann.
Erfreut euch der Alpträume!
Limitiert mit der Nummer 1114 von 2000

Bestimmungsbuch der unaussprechlichen…
Ein praktisches Handbuch übernatürlicher Entitäten und Wesen von jenseits der Mauer des Schlafes für alle Feldforscher
Sonderbare Schemen im Park? Eigenartige Geräusche aus dem Keller? Lauerndes Grauen in der Küche? Böse Träume, die merkwürdige Abenteuer und bizarre Kreaturen mit sich bringen?
Es ist nie einfach, die drohenden Schrecken des Cthulhu-Mythos zu identifizieren; darum benötigen Forscher jede Hilfe, die sie bekommen können gehe nicht aus dem Haus ohne das Bestimmungsbuch!
Ein essentieller Führer für jeden aufstrebenden oder erfahrenen Investigator.
- Genau und vollständig
- 53 unaussprechliche Kreaturen aus der Wachen Welt und den Traumlanden, kategorisiert und in allen Einzelheiten
- Vollfarbige Illustrationen
- Größenvergleiche
- Hinweise zu Vorkommen, Verbreitung, Lebens- und Verhaltensweisen
- Unterscheidungsmerkmale gegenüber ähnlichen Entitäten
- Warnhinweise
- Literaturempfehlungen
Die Illustrationen und Beschreibungen der Kreaturen des Cthulhu-Mythos und der Traumlande basieren auf den Schöpfungen von H. P. Lovecraft.
Mit seiner klaren Optik und den unter schwersten Bedingungen erlangten Informationen hat dieses Bestimmungsbuch mir mehr als einmal den Allerwertesten gerettet!– Ernest P. WilderbeastGastdozent für Übernatürliche StudienMiskatonic-Universität
Malleus Maonstrorum – Band I
Uralte Geheimnisse, geflüsterte Überlieferungen und gesammelte Fakten über die fremdartigen und außerweltlichen Schrecken des Cthulhu-Mythos!
Vom Gezücht des Abhoth bis zu den Yuggs, ergänzt um weltliche Schrecken und wilde Tiere, wurden in über 150 Einträgen Informationen und Spielwerte für den Spielleiter zusammengetragen. Hier soll man die Schrecken aus der Leere, die Albtraumgeschöpfe und die unaussprechlichen Lauerer im Dunklen kennenlernen.
Diese Sammlung von Monstern des Cthulhu-Mythos, seien sie außerirdisch oder übernatürlich, aus fremden Dimensionen oder unvorstellbaren Zeiten, bietet ein Füllhorn an Ideen, um eigene Kampagnen mit unvergesslichem Grauen zu füllen. Malleus Monstrorum 1 ist der erste Teil des Kreaturenbuches für Cthulhu, siebte Edition.
Malleus Maonstrorum – Band II
Uralte Geheimnisse, geflüsterte Überlieferungen und gesammelte Fakten über die fremdartigen und gottgleichen Schrecken des Cthulhu-Mythos!
In diesem Band finden sich viele fundamentale Wahrheiten über die Natur des Kosmos, um zahllose Abenteuer zu unterstützen und zu inspirieren, indem darin Cthulhu, Hastur, Azathoth und viele andere Mythos-Gottheiten eingesetzt werden. In über 110 Einträgen werden Informationen und Spielwerte für die Spielleitungen zusammengetragen, damit diese ihre Abenteuer und Kampagnen tief in das Herz des Cthulhu-Mythos treiben können.

Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt
- Pinnacles Desert und Pnakotus in Australien!
- Hyperborea und Lomar in der Arktis!
- Der Vostoksee und der Unbekannte Kadath in der Antarktis!
Und in den Weiten der Ozeane:
- Y’ha-nthlei – die Stadt der Tiefen Wesen!
- Yonaguni – Pyramiden auf dem Meeresgrund!
- Der Kontinent Mu!
- Die künstlichen Inseln von Nan Madol!
- Die Osterinseln!
- R’lyeh!
Diese zwölf realen und fiktiven mythischen Stätten werden ausführlich vorgestellt. Zudem bieten fünf Kampagnen-Steinbrüche rund um den Globus kreative Möglichkeiten zur eigenen Ausgestaltung:
- Auf der Suche nach dem Heiligen Gral
- Auf der Spur antiker Astronauten
- Assassinen und Tempelritter
- Das Innere der Erde
- Die unheilige Geometrie der Pyramiden
Und wieder bewahrheitet sich: Die Menschheit ist nicht die Krone der Schöpfung, sondern lediglich ein wenig Sand im kosmischen Getriebe
Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt
- Das Plateau von Leng
- Tempelwunder in Angkor Wat
- Steinzeitruinen auf Malta
- Gharne
- Die Stadt ohne Namen
- El Dorado
- Krakatau
- Tunguska
- Irem
- Shambala
- Höhlenstädte von Kappadokien
- Nemut Dagi
- Kyinda
- Die Ruinen von Groß-Simbabwe
- Anansi-Pueblos
- Minoische Relikte auf Kreta
- Die Pyramiden von Meroe
- Ellora-Höhlen und Kalash-Tempel
Dies und viel mehr können wagemutige Investigatoren auf Cthulhus Spuren besuchen und erforschen. Insgesamt 18 reale und fiktive mythische Stätten in Eurasien, Amerika und Afrika werden ausführlich vorgestellt. Vom Dschungel überwucherte Ruinen, vom Wüstensand verschluckte Städte sie alle sind Zeugen längst vergangener und oft vergessener Zeiten. Hier können Neugier und Entdeckungsdrang des Menschen eine schreckliche Wahrheit enthüllen: Die Menschheit ist nicht die Krone der Schöpfung, sondern lediglich ein wenig Sand im kosmischen Getriebe.

Von unaussprechlichen Kulten
Neben einzelnen Verrückten sind oft den Weltuntergang herbeiführende Kulte die Hauptgegner der Investigatoren. Wie oft sind diese schon auf sturmumtosten Klippen Menschen in schwarzen Kutten gegenübergetreten? Dieses Buch widmet sich ausführlich diesen Widersachern der Spielrunden.
Denn wer sagt eigentlich, dass ein Kultist immer eine Robe tragen muss? Oder auf den Weltuntergang aus ist? Das Buch bietet zahlreiche Inspirationen zur Erstellung unkonventioneller Kulte, wie sie noch nie von den Investigatoren aufgehalten wurden. Strukturen, Riten und Geschichte werden genauso beleuchtet wie die Menschen (oder Mythos-Kreaturen) unter der Kutte: Wieso schließt man sich einem Kult an? Was will ein Kult erreichen?
Zudem werden einige archetypischen Kulte beschrieben, die direkt zum Widersacher der heimischen Runde werden können. Eine Übersicht über Kulte im Lovecraft-Universum hilft, eine konsistente, lebendige Welt zu schaffen, in der sich die Kultisten tummeln. Drei Abenteuer verleihen dem Kampf gegen diese klassischen Gegner erstaunliche Wendungen.

Berlin – Welthauptstadt der Sünde…
Das Berlin zwischen den Weltkriegen ist eine Stadt des Hedonismus und der Betriebsamkeit, eine Stadt, in der man zum richtigen Preis alles bekommen kann. Kriegsversehrte, Prostituierte, mittellose Einwanderer und politische Agitatoren stehen Schulter an Schulter mit Geschäftsleuten, Gelehrten und Künstlern. Während Kommunisten und Nationalisten gegeneinander und mit der Polizei kämpfen, bieten die Cabarets Musik, Tanz und schlüpfrige Unterhaltung. In diesem Schmelztiegel gedeihen die Kräfte des Cthulhu-Mythos und stellen das Wesen der Menschlichkeit an sich infrage.
Dieses Buch beleuchtet schlaglichtartig die verschiedensten Aspekte der Stadt in den 1920ern, ohne sich in einem Labyrinth aus für das Spiel unrelevanten Details zu verlieren: Sehenswürdigkeiten, das Nachtleben, Kriminalität, Prominente, spezielle Einrichtungen und Cabarets, Kulte sowie Übernatürliches bereiten die Bühne und drei Abenteuer mit unterschiedlichsten Bedrohungen lassen die Welthauptstadt der Sünde lebendig werden:
In Der Teufel frisst Fliegen gilt es, eine russische Prinzessin im Exil zu retten, während der Geist eines wahnsinnigen Serienmörders die Stadt heimsucht.
In Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase treiben ein verpfuschter Zauber, eine verdorbene Tänzerin und ein obskurer Kult die Stadt selbst an den Rand des Wahnsinns.
In Schreckfilm ist es die Filmindustrie der Stadt, welche die Mauern zwischen Realität und Illusion zum Zusammenbruch bringen könnte.

Weltgeheimnis
Motivation und Hintergrund für eine Abenteuergruppe, ein stimmungsvoller Einstieg ins Abenteuer, Hinweise und Informationen … die Geschäfte des Verdens Hemmelighed (sprich: Werdens Hämmlihill; deutsch: „Weltgeheimnis“) bilden eine Kette individueller Antiquitätenläden, die mehr oder weniger in den Kampf gegen den Mythos einbezogen sind. Dieses flexible Konzept ermöglicht es, die einzelnen Läden individuell für unterschiedliche Spielzwecke einzuführen und anzupassen.
Der Quellenteil bietet Hintergrundinformationen und einen weltweit einmaligen Ladengenerator, mit dem man selbst während des Spiels unkompliziert Läden und Personal erstellen kann.
Drei Abenteuer in den 1920ern für unerschrockene Investigatoren sorgen für Spannung und Grauen:
– Deine blauen Augen: Auch in Dänemark sollte man geheimnisvollen Fremden nicht zu blauäugig gegenübertreten.
– Ein Schatten seiner selbst: In einer kleinen Pension müssen die Investigatoren über den eigenen Schatten springen, um Licht ins Dunkel zu bringen.
– Die Boten: Als Helfer eines Antiquitätenladens lernen die Investigatoren das Sprichwort kennen: „Wenn dir die Nachricht nicht gefällt, töte den Boten.“

Perlentaucher von R´lyeh
20 Jahre CTHULHU bei Pegasus Press – gefeiert mit dieser einmaligen Kompilation von Abenteuern quer durch die Veröffentlichungsgeschichte!
Über mehrere Monate wurden 2018/19 in öffentlicher Abstimmung aus über 300 Titeln die TOP 10 der CTHULHU-Abenteuer gewählt … und davon nun über die Hälfte in diesem Buch für eine Neuveröffentlichung – überarbeitet für die Edition 7 – gebündelt!
Dies sind die ermittelten Perlen:
- Der Sänger von Dhol
- Kinder des Käfers
- Der Lachende Mann
- In Scherben
- Pinselstriche
- Die Mutter allen Eiters

Expeditionen
Grönland, Belgisch-Kongo, Neuguinea, die Karibik und die Arktis – all dies sind Schauplätze unfassbarer Schrecken, mit welchen man konfrontiert wird, wenn man den Weg in das Unbekannte beschreitet. Eines der klassischsten CTHULHU-Themen kehrt mit fünf Abenteuern an den Spieltisch zurück!
Ewiges Eis, Herz der Finsternis und Die letzte Ruhe der Minna B. erleben hier erstmalig seit 2006 ihre Wiederveröffentlichung, während Polaris und Der Fluch des goldenen Armbands ganz neu für dieses Buch verfasst wurden. Ein Quellenteil mit neuen Regeln zur eigenen Erschaffung und Durchführung von Expeditionen lädt Spielleiter dazu ein, selbst schöpferisch tätig zu werden und die Entdeckungsfreudigkeit ihrer Spielrunden zu fördern.
Häuser des Horrors
Fünf Abenteuer, die für sich allein, als Interludium einer laufenden Kampagne oder miteinander verknüpft als Mini-Kampagne in den 1920er-Jahren gespielt werden können. Jedes ist für bis zu sechs Spielende und ein bis drei Spielabende gedacht.
Einige zum Abenteuer passende vorgefertigte Investigatoren können auf pegasusdigital.de kostenfrei runtergeladen werden.
> Mister Corbitt: Hat der nette Nachbar von nebenan ein schreckliches Geheimnis zu verbergen?
> Das knarrende und windschiefe Haus: Wiederholen sich die Geschichten, die sich um das verfluchte Fitzgerald-Anwesen ranken?
> Der Code: Können die Investigatoren einen Sinn in den bizarren Ereignissen in und um Wellington Manor erkennen?
> Das Haus Memphis: Der weltberühmte Magier Memphis der Große wurde seit Wochen nicht gesehen. Welche Gründe hat sein Verschwinden?
> Das neunzehnte Loch: Die Renovierung des Thistledown Golfklubs bringt zahlreiche Probleme mit sich – Erkrankungen, Geistersichtungen … und nun kann niemand den Eigentümer finden.
Hexagon der Alten
Die Investigatoren bereisen in den 1920er Jahren in sechs verknüpften Abenteuern das französische Hexagon, also sehr verschiedene Ecken des nach dem Weltkrieg aufblühenden Reiches. Sie lernen ein Land der großen Kochkunst, der Malerei, der Architektur und der Geschichte kennen.
Dabei kann festgestellt werden, dass nicht nur Menschen, sondern auch Große Alte und Mythos-Kreaturen diese Annehmlichkeiten schätzen oder zumindest eine Verbindung dazu haben. Möglicherweise wird alles ein wundervolles Erlebnis, vielleicht gilt aber auch die alte Redewendung: „Entrer et mourir.“