Königsgambit in Kamborn
Wer möchte nicht gern einmal in das beschauliche Kamborn in Norddeutschland reisen …
Niemand? Weil niemand je von dieser Stadt gehört hat? Mysteriös! Aus ungeklärten Gründen gibt es seit der Nachkriegszeit keinerlei Aufzeichnungen oder Erinnerungen an den Ort, der doch zwischen den Weltkriegen Schauplatz zahlreicher seltsamer Ereignisse wurde. Dies sind erst die ersten beiden Begebenheiten aus den 1920er Jahren:
Der Monolith
Ein Geistlicher kann nicht verstehen, warum sich die Einwohner einer Randsiedlung vom Glauben abgewandt haben. Die Investigatoren sollen ihm bei der Lösungssuche unterstützen.
Blutrausch
Der Mord an einem Mythos-Forscher führt zu den akademischen Kreisen der Universität von Kamborn.
Bauernopfer in Kamborn
Zwei neue und unabhängige Abenteuer in der geheimnisvollen Stadt in Norddeutschland und ihrer Umgebung. Zeit der Handlung: 1923.
Der Fall Wittekind
Ein lukrativer Auftrag der Stadtverwaltung erzeugt einen Konkurrenzkampf, der in Blutvergießen und Wahnsinn mündet. Wer bleibt hier auf der Strecke?
Der Weinberg
Ein gemütliches Zusammentreffen mit sehr unterschiedlichen Zeitgenossen anlässlich einer abgeschiedenen Einweihungsfeier eskaliert zu einer unheimlichen Belagerung, bei der man schnell den Löffel abgeben kann.
Rostocks Sieben
Rostock – geistig und wirtschaftlich führende Metropole an der Ostsee, die auf eine mehr als 800 Jahre umfassende Stadtgeschichte zurückblicken kann. Eine Hansestadt, die im Dreißigjährigen Krieg von den Schweden besetzt wurde und im 17. Jahrhundert bei einem verheerenden Stadtbrand schreckliche Zerstörungen zu verkraften hatte.
Rostock im August 1927: Die Sieben sind zurück und ein Wahnsinniger stürzt die Stadt in Chaos und Verderben. Scheiterhaufen und Galgen säumen die Straßen.
Die im Idealfall vier Investigatoren müssen ihm in diesem Abenteuer Einhalt gebieten und Rostock retten, ehe die Stadt ein Schicksal erleidet, das uns kein Geschichtsbuch übermittelt!
Die Davenport Chronik
Die Abenteuer sind sogenannte One-Shots, sie enthalten also vorgefertigte Investigatoren. Die Besonderheit: Alle wurden auf dieselben vorgefertigten Investigatoren – die Familie Davenport – zugeschnitten, können also besonders gut hintereinanderweg gespielt werden!
ECHOS lässt leise das Grauen in die Familienidylle schleichen.
Das Laboratorium der grausamen Gnome entführt in die Scheinwelt der Filmindustrie.
Requiem spielt in einem Sanatorium.
Helter Skelter ist ein actionreiches Abenteuer für PULP CTHULHU.
Die vorgefertigten Investigatoren – deren Erschaffung detailliert erläutert wird – liegen in zwei Ausführungen vor: „normal 1920er“ und „PULP“!
Pforten in die Finsternis
Fünf gezielt für beginnende Spieler und Spielleiter geschriebene Abenteuer bieten Grauen, Mysterien, Ermittlungen, schreckliche Ungeheuer, geheimnisvolle Magie und vergessene Geheimnisse. Viele Hinweise für den Spielleiter erleichtern die Präsentation am Spieltisch.
- Entdeckungen bei einer Hausrenovierung
- Ein Hilferuf aus einer Irrenanstalt
- Die Suche nach einem Vermissten
- Bedrohliche Steinfunde
- Der Tod eines Studenten
Enthalten sind zudem zehn vorgefertigte Investigatoren für den sofortigen Sprung durch die Pforten in die Finsternis. Erwarte aber nicht, dass es ein Spaziergang wird, bloß weil diese Abenteuer für neue Spieler geschrieben wurden! Wer die Pforten in die Finsternis öffnet, begibt sich in große Gefahr für Leib und Seele!
Horror Americana
Wie bereits in dem begehrten Terror Americana bilden die USA erneut die Bühne für zwei Trips ins Grauen:
Nicht alles, was leuchtet, ist ein Silberstreifen am Horizont.
Das einsteigerfreundliche Totes Licht kommt sofort zur Sache und bietet die Gelegenheit, im malerischen Lovecraft Country vorzeitig ins Gras zu beißen, während einem ein Licht aufgeht.
Während eine nächtlichen Unwetters müssen die Investigatoren um ihr Leben kämpfen. (1920er)
Nicht alles, was tötet, muss bereits die Wurzel des Übels sein.
Schreie und Flüstern richtet sich an erfahrenere Spielrunden und bezieht durch einen zum Schreien guten Spielmechanismus das Privatleben von zwei (maximal drei) polizeilichen Ermittlern in Chicago unmittelbar in die Abenteuerhandlung ein. (NOW)
Umringt von Freunden
Das Schlangenvolk, der abtrünnige Hohepriester Sha-Ytosh und der Große Alte Yig persönlich bieten in dieser dreiteiligen Kampagne, die sowohl für sich allein gespielt werden kann , als auch das offizielle Final von Feind meines Feindes darstellt, ein schuppiges Panoptikum des Grauens!
Erneut prallen die Interessen verschiedenster Gruppen aufeinander und die Investigatoren haben die Qual der Wahl, wen sie als Freund oder Feind gewinnen möchten.
Das Abenteuer Drei Orte und viele Todesfälle greift auf, dass sich die Investigatoren ganz unterschiedlichen Parteien angeschlossen haben können, und lässt sie offensiv oder defensiv an drei sehr unterschiedlichen Schauplätzen in Deutschland ihre Interessen verbal und schlagkräftig vertreten.
Danach führt Nebel des Krieges nach Marokko –über die pulsierende Großstadt Tangar tief in die Wüste, wo sich Rebellen und Kolonialtruppen gnadenlos gegenüberstehen und so manche falsche Schlange hinter den Kulissen die Fäden in der Hand hält.
In Auf Orpheus‘ Spuren schließlich führt der Weg im wahrsten Sinne des Wortes in die Unterwelt – in das schreckliche Land Yoth tief unter der Erdoberfläche! Und immer schwingt die Weisheit mit: Mit Freunden wie diesen, wer braucht da Feinde …
Abenteuer aus der Gruft I
In dieser Sammlung werden drei Abenteuer nachgedruckt, deren Erstveröffentlichung weit zurück in die Geschichte von Cthulhu bei Pegasus Spiele zurückreicht. Während zumindest zahlreiche vergriffene Veröffentlichungen in den letzten Jahren auf digitalem Wege wieder verfügbar gemacht wurden, blieb diese Entwicklung einigen Abenteuern aus technischen oder rechtlichen Gründen verschlossen. Aber: Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!
Und so feiern in Abenteuer aus der Gruft diese drei Abenteuer hier ihre Wiederveröffentlichung: Die schreckliche Welt des Paul Wegner (Now), Eisige Tiefen (Now) und Blues für Marnie (1920er). Natürlich wurden sie dafür auf die Regeln der Edition 7 überarbeitet.
Abenteuer aus der Gruft II
Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt! Das Erscheinen der legendären Deutschland-Box im Jahre 2003 setzte neue Maßstäbe für die Rollenspielwelt. Und während der Quellenteil seit 2011 in Buchform bzw. digital erhältlich ist, warteten die Fan vergeblich auf eine Neuauflage der meisten in der Box enthaltenen Abenteuer. Bis heute. Denn hiermit treten zurück ins Rampenlicht: Finstere Glut, Sucht nach Leben & 10 Kurzabenteuer. Natürlich wurden die Abenteuer dafür den Regeln der Edition 7 angepasst.
Abenteuer aus der Gruft III
Dieses Mal haben die redaktionellen Grabräuber dieser Serie in missionarischer Mission zwei ganz besondere Schätze für die Wiederveröffentlichung erbeutet:
Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs aus dem Spielleiter-Handbuch, Dritte Edition (2012)
sowie
Die Rückkehr der Dunklen Engel aus Terra Cthulhiana (2008).
Diese Mischung wendet sich sowohl an Spielrunden, die ein besonders beliebtes Abenteuer erleben möchten, als auch an Spielleiter, denen daran gelegen ist, selbst auf Basis der geschilderten Gegebenheiten und Eckdaten eine ganz eigene Kampagne auszuarbeiten. Gruselgenuss und eigene Kreativität – das cthulhoide Duo Infernale!
Natürlich wurden sie dafür den Regeln der Edition 7 angepasst und teilweise erweitert.

Einstiege ins Entsetzen
Dieser Band enthält drei kurze Szenarien, die sowohl für neue als auch für erfahrene Spielende und Spielleitungen gut geeignet sind. Jedes kann in nur einer Stunde durchgespielt, aber auch für längere Abenteuer ausgedehnt werden. Es sind jeweils vier vorgefertigte Investigatoren enthalten, zudem Hinweise und Tipps für neue und auch erfahrene Spielleitungen, Vorschläge für zusätzliche Investigatoren bei größeren Gruppen und eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln.
Die Nekropole
Welche uralten Schrecken lauern in dem gerade erst entdeckten Grab tief im ägyptischen Tal der Könige?
Was ist da im Keller?
Hat ein respektierter Anwalt wirklich seine geliebte Frau auf blutige Art und Weise im Keller der Sommerhütte seiner Familie ermordet?
Der tote Gast
Was ist aus deinem netten, ruhigen Nachbarn geworden? Du hast ihn schon seit Tagen nicht mehr gesehen …
Der Saturnische Kelch
In drei Abenteuern werden die Spielenden in unterschiedlichster Form mit dem Cthulhu-Mythos konfrontiert:
Der Saturnische Kelch
Bei der harmlosen Frage nach Unterstützung wegen ihres liegengebliebenen Fahrzeugs geraten die Investigatoren an einen eigentümlichen Hausbesitzer und in dessen rätselhaftes Haus, in dem nichts so ist, wie es zu sein scheint. (1920er Jahre)
Schatten über Providence
Eine Einladung versammelt unterschiedlichste Investigatoren – Historiker, Gelehrte, Schwarzmarkthändler – in einem luxuriösen Hotel in Providence. Welche Gefahren sind schon zu erwarten, wenn man die Möglichkeit bekommt, die sterblichen Überreste von jemandem unter die Lupe zu nehmen, der in der Antike als „Ibnhotep der Irre“ bekannt war? (1928, vorgefertigte Investigatoren, besonders für neue Spielleitungen geeignet)
Form 6
Manchmal ist die größte Bedrohung erstaunlich winzig .In Arizona münden die Ermittlungen zu verschiedenen Hilferufen in einer mörderischen Bedrohung im Stil gewisser Horrorfilme der 1960er Jahre. (1960er)
Allein gegen die Dunkelheit
Dieses Solo-Abenteuer führt dich in der Rolle von Professor Grunewald im Jahr 1931 von New York nach Europa und darüber hinaus, während du versuchen musst, eine grauenvolle Bedrohung abzuwenden. Da unterwegs Wahnsinn und Tod eine ausgesprochen reale Bedrohung darstellen, stehen dir bis zu drei weitere Investigatoren zur Verfügung, die nacheinander in die Fußstapfen des Professors treten können, sollte diesen ein schlimmes Schicksal ereilen.
Ein Solo-Abenteuer spielst du – der Name verrät es – allein, also ohne Spielleiter! Das Buch ist in Abschnitte unterteilt; am Ende eines Abschnitts steht, wo es weitergeht, und oftmals darfst du das sogar auswählen. Zum Spiel benötigst du das Grundregelwerk oder das Regelwerk für Spieler, einen Stift und Rollenspielwürfel.