Cthulhu Quellbücher

Aufgeführt werden hier die Regelwerke, Quellenbücher und sonstiges Zubehör, welches uns aktuell zur Verfügung steht. Bei gefallen des Systems wird die Sammlung dann mit Sicherheit nach und nach erweitert. Gerne nehme ich auch Empfehlungen an, welche Quellenbänder möglicherweise Unverzichtbar sind, oder aber sehr Empfehlenswert… oder um welche man einen großen Bogen machen sollte.

 
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Grundregelwerk


Lange vor dem Aufstieg der Menschheit herrschten die Großen Alten über die Erde. Die Spuren ihrer zyklopischen Städte sind noch immer auf abgelegenen Inseln, vergraben im Wüstensand und unter dem Polareis zu finden. Einst kamen sie von den Sternen auf unsere Welt. Jetzt schlafen sie, manche weit unter der Erdoberfläche oder im Meer. Wenn die Sterne richtig stehen, werden sie sich erheben und erneut auf Erden wandeln.
Das klassische Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Dieser erschuf in den 1920er und 1930er Jahren eine Vielzahl an Romanen, Novellen und Kurzgeschichten, die sich sowohl um den Horror von außen als auch von Innen drehten. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde später als Cthulhu Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Cthulhu Mythos konfrontiert.

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Investigatoren-Kompendium


All jenen, die in die Rollen von Investigatoren schlüpfen und sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos entgegenstellen, bietet das Investigatoren-Kompendium insbesondere:

  • erweiterte Regeln für die Charaktererschaffung
  • zahlreiche Berufs- und Fertigkeiten Beschreibungen
  • eine Auswahl an Organisationen, denen Dein Investigator angehören könnte
  • praktische Tipps für ein Leben als Investigator
  • detaillierte Informationen über die 1920er Jahre
  • Hinweise und Tipps, wie man den größten Spielspaß aus CTHULHU herausholen kann
  • Ausrüstungs- und Waffenbeschreibungen.
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Grand Grimoire der Mythos Magie

Unzählige Zauber mit schrecklichen Konsequenzen! Die Zusammenfassung von über 30 Jahren Cthulhu-Magie! Dieser Foliant enthält etwa 600 unterschiedlichste Zauber. Einige sind neu, die meisten wurden jedoch aus den in über 30 Jahren veröffentlichten Quellenbänden und Abenteuern für Cthulhu zusammengetragen. Alle wurde für die Edition 7 überarbeitet, viele dabei dergestalt optimiert, dass sie nun breiter gefächert eingesetzt werden können. Häufig gibt es zu den Zaubern Beschreibungen von tiefergehender Magie, welche dem Spielleiter zusätzliche Möglichkeiten bieten, wenn die Zauber von den mächtigsten Magiern des Mythos verwendet werden. Es gibt außerdem Hinweise und Anleitungen zu dem Wesen der Magie und der Zauber an sich, insbesondere zu Zauberbezeichnungen, Schwierigkeiten beim Zaubern, Zauberkomponenten, fehlerhaften Zaubern, der Magie des Hexenglaubens und der Magie der Traumlande; selbst astronomische Erwägungen werden behandelt. Dieses noch nie dagewesene Grimoire ist ein unschätzbares Hilfsmittel für den Spielleiter. Es ist in Verbindung mit dem Cthulhu Grundregelwerk zu verwenden

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Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt
  • Pinnacles Desert und Pnakotus in Australien!
  • Hyperborea und Lomar in der Arktis!
  • Der Vostoksee und der Unbekannte Kadath in der Antarktis!

 

 Und in den Weiten der Ozeane:

  •  Y’ha-nthlei – die Stadt der Tiefen Wesen!
  • Yonaguni – Pyramiden auf dem Meeresgrund!
  • Der Kontinent Mu!
  • Die künstlichen Inseln von Nan Madol!
  • Die Osterinseln!
  • R’lyeh!

Diese zwölf realen und fiktiven mythischen Stätten werden ausführlich vorgestellt. Zudem bieten fünf Kampagnen-Steinbrüche rund um den Globus kreative Möglichkeiten zur eigenen Ausgestaltung:

 

  • Auf der Suche nach dem Heiligen Gral
  • Auf der Spur antiker Astronauten
  • Assassinen und Tempelritter
  • Das Innere der Erde
  • Die unheilige Geometrie der Pyramiden

 

Und wieder bewahrheitet sich: Die Menschheit ist nicht die Krone der Schöpfung, sondern lediglich ein wenig Sand im kosmischen Getriebe
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Terra Cthulhiana – Alte und Neue Welt

 

  • Das Plateau von Leng
  • Tempelwunder in Angkor Wat
  • Steinzeitruinen auf Malta
  • Gharne
  • Die Stadt ohne Namen
  • El Dorado
  • Krakatau
  • Tunguska
  • Irem
  • Shambala
  • Höhlenstädte von Kappadokien
  • Nemut Dagi
  • Kyinda
  • Die Ruinen von Groß-Simbabwe
  • Anansi-Pueblos
  • Minoische Relikte auf Kreta
  • Die Pyramiden von Meroe
  • Ellora-Höhlen und Kalash-Tempel

 

Dies und viel mehr können wagemutige Investigatoren auf Cthulhus Spuren besuchen und erforschen. Insgesamt 18 reale und fiktive mythische Stätten in Eurasien, Amerika und Afrika werden ausführlich vorgestellt. Vom Dschungel überwucherte Ruinen, vom Wüstensand verschluckte Städte sie alle sind Zeugen längst vergangener und oft vergessener Zeiten. Hier können Neugier und Entdeckungsdrang des Menschen eine schreckliche Wahrheit enthüllen: Die Menschheit ist nicht die Krone der Schöpfung, sondern lediglich ein wenig Sand im kosmischen Getriebe.
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Gangster Spielerausgabe

Gangster in den Goldenen Zwanzigern und Dreckigen Dreißigern halten die USA fest in ihrem Griff. Organisierte Bandenbosse wie Al Capone herrschen wie Könige, „freiberufliche“ Outlaws wie der Bankräuber John Dillinger ziehen eine blutige Spur des Verbrechens durch den Mittleren Westen.

Bei CTHULHU müssen auch die Investigatoren bei der Aufdeckung äonenalten Grauens nicht selten Verbrechen begehen. Vielleicht rettet die Tötung des Kultführers die Welt, aber für die Polizei bleibt es schlicht ein Mord. Manche Investigatoren sind sogar Mitglieder eines Verbrechersyndikats und greifen auf dessen Ressourcen zurück im Kampf gegen die Schergen des Mythos.

Ein Leben jenseits der Grenzen des Gesetzes – hier wird es in all seinen Facetten beleuchtet und spielbar gemacht.

Dabei wird nicht nur Verbrechens-Hauptstadt Chicago als besonders geeigneter Schauplatz vorgestellt, sondern auch die Zeit der Weltwirtschaftskrise in den USA (1929-35). Diese ist als atmosphärischer Hintergrund für CTHULHU wie geschaffen. Massenarmut und Niedergang sind der Nährboden für Verzweiflung und Gewalt.

Gangster – Unheimliche Unterwelt bietet die Hintergrundinformationen aus dem gleichnamigen Hardcoverband, die den Spieler interessieren, und damit wichtiges Investigatorenwissen!

Der Elfenbeinturm

Der Mensch ist dank seiner Neugier und seines Erfindergeistes weit gekommen und hat es – wenn man von diversen fremdartigen Rassen im Verborgenen, außerirdischen Monstrositäten und Göttern absieht – auf die oberste Stufe der irdischen Nahrungskette geschafft. Seit dem Mittelalter findet sich dieses Streben organisiert wieder: An Universitäten wird Forschung auf strukturierte Weise betrieben. Ein solch forschender Geist dringt naturgemäß in Zonen vor, die anderen verschlossen bleiben.

Nicht ohne Grund sind es daher in Lovecrafts Erzählungen oft Wissenschaftler oder Schöngeister, die mit dem Mythos konfrontiert werden und daran zerbrechen. Genauso wenig verwundert es, dass auch bei CTHULHU viele Investigatoren einen akademischen Hintergrund haben.

Aber wie ging es tatsächlich an den Universitäten der 1920er zu?

Welche Besonderheiten haben Akademiker und welche Mittel stehen ihnen im Kampf gegen den Mythos zur Verfügung?

Wie lässt sich das in Regeln fassen?

Und natürlich: Welche Professionen gibt es mit einem akademischen Hintergrund?

Willkommen Im Elfenbeinturm, der Antworten auf all diese Fragen bietet.

 

 

Mystiker und Magier

Furchterregend ist die Magie des Mythos. Dennoch sind seit Anbeginn der Zeit einzelne Menschen vom Übernatürlichen fasziniert. Wenige dieser Individuen kommen aufgrund ihres Interesses mit dem Mythos in Kontakt. Manche verfallen seiner Macht, andere wehren sich gegen die kosmischen Schrecken.

Mystiker & Magier ergänzt das Investigatoren-Kompendium hinsichtlich der Vorstellung ganz neuer Berufe für Investigatoren, die schon vor dem ersten Abenteuer einen Hang zum Übernatürlichen haben. Und wer sich intensiv mit dem Übernatürlichen auseinandersetzt, hat vielleicht schon hinter den Schleier geblickt und sogar den einen oder anderen Zauber erlernt. Ob also als Okkultist, der magische Wirkungen hervorrufen kann, als Esoteriker, der an sein Tarot glaubt, obwohl es nur bemalter Karton sein sollte, als Scharlatan, der den Menschen nur Kräfte vorgaukelt, um an ihr Geld zu kommen hier finden sich darauf abgestimmte Spielmechanismen sowie Hintergründe und Anregungen für die unterschiedlichsten Ansätze zur Charakterschaffung und -ausgestaltung!

Die oberen 10.000

„Wenn ich einmal reich wär“ singt Tevje in Anatevka. Ist das nicht der Traum vieler Leute? Eine grandiose Erfindung, ein selbst aufgebautes Unternehmen, ein Lottogewinn, eine unverhoffte Erbschaft? Es ist geschafft. Herzlich willkommen in der Welt der Superreichen, zu Hause in der Luxusvilla oder im Feriendomizil bei St. Tropez. Die Diener stehen bereit, um einem jeden Wunsch von den Lippen abzulesen.

Doch etwas lauert im Schatten hinter goldenem und silbernen Glanz: Wie wird sich ein vermögender Investigator verhalten, wenn er in den Strudel des Mythos gezogen wird?

„Die oberen 10.000“ ergänzt das Investigatoren-Kompendium mit ganz neuen Berufen für Investigatoren aus der Welt der Schönen und Reichen. Wie werden sie ihr Vermögen im Kampf gegen die Großen Alten einsetzen? Wie werden sie ihre Beziehungen spielen lassen, um sich gegen kosmische Schrecken zu wehren?

Ob die Investigatoren Ihre Reichtum durch harte Arbeit, großes Glück oder gar illegale Aktivitäten erworben haben – hier finden Spieler und Spielleiter Hintergründe, Anregungen und Spielmechanismen für die unterschiedlichsten Ansätze zur Charakterschaffung und -ausgestaltung!

Chartae Cthulhiana

Diese vier Ressourcendecks für CTHULHU stellen Unterstützungsmaterial für den Spielleiter dar. Sie liefern Informationen, dienen als handliche Referenzen und können unmittelbar im Spiel als Hilfsmittel eingesetzt werden. Du kannst die Decks als Ergänzung von Abenteuern nutzen, als Inspiration beim Ersinnen neuer Begegnungen, zur Weitergabe geheimer und wichtiger Hinweise an Spieler sowie zur handlichen Informationsvermittlung. Die Karten bringen neue Facetten in deine Handlung, entwickeln die Geschichte weiter und führen freundlich oder feindlich gesinnte Personen ein. Die Decks sind:

 

  • Das Deck der ausgefallenen Personen
  • Das Deck der Phobien
  • Das Deck der unerfreulichen Ereignisse
  • Das Deck der Waffen und Artefakte
Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen

 Ein praktisches Handbuch übernatürlicher Entitäten und Wesen von jenseits der Mauer des Schlafes für alle Feldforscher Sonderbare Schemen im Park? Eigenartige Geräusche aus dem Keller? Lauerndes Grauen in der Küche? Böse Träume, die merkwürdige Abenteuer und bizarre Kreaturen mit sich bringen?

Es ist nie einfach, die drohenden Schrecken des Cthulhu-Mythos zu identifizieren; darum benötigen Forscher jede Hilfe, die sie bekommen können, gehe nicht aus dem Haus ohne das Bestimmungsbuch!

Ein essenzieller Führer für jeden aufstrebenden oder erfahrenen Investigator.

 

  • Genau und vollständig
  • 53 unaussprechliche Kreaturen aus der Wachen Welt und den Traumlanden, kategorisiert und in allen Einzelheiten
  • Vollfarbige Illustrationen
  • Größenvergleiche
  • Hinweise zu Vorkommen, Verbreitung, Lebens- und Verhaltensweisen
  • Unterscheidungsmerkmale gegenüber ähnlichen Entitäten
  • Warnhinweise
  • Literaturempfehlungen

  

Die Illustrationen und Beschreibungen der Kreaturen des Cthulhu-Mythos und der Traumlande basieren auf den Schöpfungen von H. P. Lovecraft.

Spielleiter-Sichtschirm

Mit diesem Sichtschirm (passend zur neuen Regeledition 7) aus stabilem Karton bleiben die Geheimnisse des Spielleiters in dem Maße gewahrt, wie es dem Spiel förderlich ist! Auf der Innenseite befinden sich natürlich alle wichtigen Tabellen und Übersichten, die der Spielleiter für seine Abenteuer benötigt.

 Die beiliegenden 8 beidseitigen – und natürlich vollfarbigen – Bögen erlauben den schnellen Zugriff auf Regelzusammenfassungen während des laufenden Spiels!

Stand 07.06.2019