Das Schwarze Auge – Regelwerk und Quellbände

Regelwerk

Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun!

Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deine Abenteurer mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampfstilen auszustatten, um dich noch größeren Herausforderungen zu stellen. Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. In diesem Regelwerk erfährst du alles über die Regeln des Spiels und über die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den Kontinent Aventurien. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt von Das Schwarze Auge oder wähle deinen Helden aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Das Abenteuer erwartet dich!

Das neue Regelwerk kann sich allein schon von Umfang und Ausstattung her sehen lassen: Aus satten 412 Seiten in Vollfarbe ist dieses Buch unverzichtbar für eure Abenteuer in Aventurien. 

Heldendokumente

Die Helden des Schwarzen Auges werden mit immer neuen Abenteuern konfrontiert und erlangen wertvolle Erfahrungen, durch die sich ihre Fähigkeiten regelmäßig verbessern. Gleichzeitig wächst ihr Reichtum und sie gelangen in den Besitz wertvoller Ausrüstungsgegenstände. Auf ihren Reisen begegnen sie zahlreichen Gegnern und Verbündeten, die ähnliche Veränderungen durchlaufen. Um all dies festzuhalten gibt es nun die Das Schwarze Auge – Heldendokumente.

Dieses Set enthält

  • Einen, vollfarbige Heldenbögen im komplett neuen Design, mit allen Eigenschaften, Talenten, Vor- und Nachteilen sowie Platz für Ausrüstung
  • Vollfarbige DIN-A4-Ergänzungsbögen für Magier und Geweihte
  • s/w-Bögen für Meisterpersonen- & Kreaturenbögen und Kampfprotokolle

Aventurischer Almanach

Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.

Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten.

Dem Band liegen zwei Poster mit großformatigen Karten des Kontinents bei.

Aventurische Magie

Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.

Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen.

Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden.

Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern.

Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.

Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den gelehrten Gildenmagiern und ihren Schulen, über die Zauberbarden mit ihren magischen Liedern, bis hin zu den tulamidischen Sharisadim und ihrer Tanzmagie erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

Aventurische Rüstkammer

Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne  sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus. Die Aventurische Rüstkammer enthält  Beschreibungen von Dutzenden nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und  Rüstungen für reisende Helden. Von den verschiedenen Magiergewändern über typische  Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika  wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche  Gegenstände beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen. Die Rüstkammer ergänzt das Regelwerk um weitere  aventurische Waffen wie den furchteinflößenden Warunker Hammer, den  maraskanischen Nachtwind oder die mächtige Ogerschelle. Und auch speziellere  Rüstungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanrüstung oder der tulamidische  Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in  diesem Band ergänzende Fokusregeln zum Herstellen von Ausrüstung und zu  besonderen Eigenschaften von Waffen und Rüstungen wie zum Beispiel die  Wirkungen verschiedener Waffentypen gegen unterschiedliche Rüstungen. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern  mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung,  um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu können.

Aventurisches Bestiarium I

Dämonenjäger, Chimärenbezwinger, Drachentöter – Beinamen, die Ruhm und Ehre bedeuten.

Doch bevor ein Held sich so nennen darf, muss er sich beweisen und eines dieser Ungetüme im Kampf bezwingen.

In den Wäldern, Sümpfen und Dschungel Aventuriens lauern furchterregende Kreaturen, die Helden bestenfalls als ihre nächste Mahlzeit betrachten. Durch ihr Gift, messerscharfe Klauen oder ihre schiere Größe stellen diese Bestien eine tödliche Gefahr für jeden dar, der ihnen zu nahe kommt.

Das Aventurische Bestiarium enthält vierzig grauenvolle Monstren und über zwei Dutzend gefährlicher Tiere, die jede Heldengruppe vor eine Herausforderung stellen. Denn obwohl jeder Abenteurer schon als Kind davon geträumt hat, einen Riesenlindwurm zu erschlagen und dessen Hort zu plündern, ganz so einfach ist eine solche Heldentat nicht.

Das Quellenbuch beschreibt Dämonen, Feen und Geister, aber auch Kreaturen aus Fleisch und Blut, wie den leichenfressenden Ghul, den stinkenden Grubenwurm oder den gigantischen Schlinger.

Aber nicht nur Ungetüme und übernatürliche Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch die Vielzahl an gefährlichen, interessanten oder nützlichen Tieren ist atemberaubend. Nach Blut gierende Streifenhaie, pfeilschnelle Sturmfalken und schwergepanzerte Hornechsen bewohnen Aventuriens Meere, den Himmel und das Festland und stellen eine Bedrohung für alle reisenden Helden dar.

Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Bestiarium noch Erweiterungsregeln zur Beuteverwertung, die Jagd auf spezifisches Wild, neue Vor- und Nachteile, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf. 

Aventurisches Bestiarium II

Aventurien ist bevölkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden können Ungeheuern überall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den Wäldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen Wüsten des Hohen Nordens oder den entlegensten Tälern des Raschtulswalls.

Das Aventurische Bestiarium 2 stellt dir mehr als drei Dutzend bedrohlicher Wesen und eine Handvoll gefährlicher Tiere vor, die den Helden das Leben schwermachen, oder als Nahrung dienen können.

Das Quellenbuch beschreibt auch übernatürliche Wesenheiten wie Dämonen, Chimären und Drachen, etwa den Säuredämon Sordul, dessen Berührung alles verätzt, den gigantischen Riesenskorpion, dessen schiere Größe schon so manchen Helden das Fürchten lehrte, oder den mit einem tödlichen Eisodem ausgestatteten Frostwurm. Aber nicht nur Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch eine Vielzahl an intelligenten Spezies werden im Bestiarium vorgestellt, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben.

Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Aventurische Bestiarium 2 noch Erweiterungsregeln für Lykanthropen und Vampire, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf.

Aventurisches Pandämonium

Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle.
Das Aventurische Pandämonium stellt dir mehr als sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können.
Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und der unsichtbare Jäger Grakvaloth. Neben schon bekannten Dämonen stellt das Pandämonium eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den Frostriesen Glaz’madraa, die lebendige Rüstung Deolgolup und den aufrührerischen Xarrmalk.

Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen.

Aventurisches Götterwirken

Aventurisches Götterwirken ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Alle Geweihten des Zwölfgötterpantheons und der bekanntesten Halbgötter werden ausführlich beschrieben. Dazu gehört auchein Blick auf die jeweilige Kirchenstruktur und -hierarchie sowie die Aspekte der Gottheit.

Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zur individuelleren Ausgestaltung eines klerikalen Helden. Nicht alle Geweihten einer Kirche sind gleich und je nachdem, welcher Denkschule sich ein Priester angeschlossen hat, kann er auf unterschiedliche Fähigkeiten zurückgreifen. Darüber hinaus wird geklärt, was es mit dem neuaufgetretenen Phänomen der Zeloten auf sich hat und über welche Kräfte die niederen Diener der Götter verfügen, die sogenannten Akoluthen.

Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten.

Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Zwölfgöttergeweihte, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise die nach Wissen suchenden Draconiter und die schweigsamen Ordenskrieger der Golgariten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

Spielleiterschirm

Der Universal-Spielleiterschirm bietet auf drei horizontal angelegten Elementen sowohl auf der Vorder-, wie auch auf der Rückseite transparente Fächer für eure Spielunterlagen. Der Schirm wird mit sechs passenden DSA5-Einlagen im Letter-Format geliefert, mit allen wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt drei Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie und Götterwirken übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört. Weitere Einleger, auch für weitere Spielreihen, können via “http://www.ulisses-ebooks.de” erworben werden