Spielerkartenset – Aventurisches Bestiarium
Das Set enthält alle Tiere, Kreaturen und Gegner des DSA5-Regelwerks, des Aventurischen Almanachs und des Aventurischen Bestiariums. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Spielwerte der Wesen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann.
Würfelbecher
Greifen– die mächtigen Symboltiere des Praios zieren diesen Würfelbecher. So wie sie treu im Dienste des Herren des Lichts stehen, mögrn sie die Würfe zu deinen Gunsten Fallen lassen. Dieser schwarze Echtlederwürfelbecher kommt mit acht verschiedenfarbigen 20-seitigen Würfeln daher.
Die unterschiedlichen Würfelfarben entsprechen jeweils einem Attribut. Dies hilft gearde Neueinsteigern ein wenig bei den Probe würfen.
Magier Würfelset
Das Magier-Würfelset enthält drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige Würfel, die du zum Spielen von „Das schwarze Auge“ verwenden kannst.Einer der zwanzigseitigen Würfel ist in blau gehalten, einer in schwarz und einer in weiß. Die sechsseitigen Würfel zeigen statt der Zahl 6 ein Magier-Symbol. Das Set enthält zudem drei Schicksalspunkte. Mittels Chips kann dein Held die gefährlichsten Situationen überstehen, in denen manch anderer den sicheren Tod gefunden hätte, und nicht selten sind sie das Zünglein an der Waage, wenn es darum geht, heldenhafte Taten zu vollbringen.
Elfen Würfelset
Das Elfen-Würfelset enthält drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige Würfel, die du zum Spielen von „Das schwarze Auge“ verwenden kannst. Einer der zwanzigseitigen Würfel ist in Grün gehalten, einer in schwarz und der andere in weiß. Die sechsseitigen Würfel zeigen statt der Zahl 6 ein Elfen-Symbol. Das Set enthält zudem drei Schicksalspunkte. Mittels Chips kann dein Held die gefährlichsten Situationen überstehen, in denen manch anderer den sicheren Tod gefunden hätte, und nicht selten sind sie das Zünglein an der Waage, wenn es darum geht, heldenhafte Taten zu vollbringen.
Zwergen Würfelset
Das Zwergen-Würfelset enthält drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige Würfel, die du zum Spielen von Das Schwarze Auge verwenden kannst. Einer der zwanzigseitigen Würfel ist in Rot gehalten, ein Würfel ist weiß und einer schwarz. Die sechsseitigen Würfel zeigen statt der Zahl 6 ein Zwergen-Symbol. Das Set enthält zudem drei Schicksalspunkte. Mittels Schips kann dein Held die gefährlichsten Situationen überstehen, in denen manch anderer den sicheren Tod gefunden hätte, und nicht selten sind sie das Zünglein an der Waage, wenn es darum geht, heldenhafte Taten zu vollbringen.
Krieger Würfelset
Das Krieger-Würfelset enthält drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige Würfel, die du zum Spielen von Das Schwarze Auge verwenden kannst. Einer der zwanzigseitigen Würfel ist in Gelb gehalten, ein Würfel ist weiß und einer schwarz. Die sechsseitigen Würfel zeigen statt der Zahl 6 ein Krieger-Symbol. Das Set enthält zudem drei Schicksalspunkte. Mittels Schips kann dein Held die gefährlichsten Situationen überstehen, in denen manch anderer den sicheren Tod gefunden hätte, und nicht selten sind sie das Zünglein an der Waage, wenn es darum geht, heldenhafte Taten zu vollbringen.
The Art and World of Wolves on the Westwind
Diese Deluxe Edition besteht aus dem Artbook The Art and World of Wolves on the Westwind und dem eingedruckten Code für das Spiel Forgotten Fables Wolves on the Westwind, sowie einem eigens abgemischten Soundtrack. Sie lässt dich nicht nur ein episches Abenteuer an der Seite stolzer Krieger aus dem rauen Thorwal erleben, sondern gibt dir auch einen näheren Einblick in die Entstehung der Illustrationen der Visual Novel und bietet darüber hinaus vielfältige Hintergrundinformationen zu Land und Leuten. Angesiedelt in der Welt von Das Schwarze Auge, des erfolgreichsten deutschsprachigen Rollenspiels, erlebst du ein einzigartiges Abenteuer, welches neben einer fesselnden Geschichte auch mit wunderschön gezeichneten Grafiken zu beeindrucken weiß.
Auf 132 Seiten präsentieren wir dir neben den Skizzen und finalen Bildern der Charaktere und Schauplätze von Wolves on the Westwind Hintergrundinformationen zu Orten und Spielwerte zahlreicher Personen, um diese auch als NSCs oder Gegner in deiner Rollenspielrunden verwenden zu können. Die beiden Protagonisten des Spiels sind zudem vollständig ausgearbeitet worden und können als eigene Charaktere weitergeführt werden. Dank reichlicher Hintergrundinformationen ist das Buch nicht nur eine wunderbare Erweiterung des Computerspiels, sondern bietet Neueinsteigern und Kennern von Das Schwarze Auge auch genügend Möglichkeiten, mit eigenen Abenteuern an die Geschichte anzuknüpfen und tiefer in die Welt von Aventurien einzutauchen.
Das Schwarze Auge – Audiobooks
Neben dem Rollenspielzubehör als solches gibt es aktuell, meiner Meinung nach, eine sehr gut Gelungene Höjrspielreihe vom schwarzen Auge. Es lohnt sich auf jeden Fall dort einmal reinzuhören
Folge 01 – Im Kerker von Gareth
Im Jahr 1027 nach Bosparans Fall wird der Zwerg Gundar Gemmenschneider unter dem Verdacht des Diebstahls festgenommen. Er landet im Kerker von Gareth, wo er die Bekanntschaft mit einigen anderen Gefangenen macht, die sich ihrem Schicksal bereits ergeben haben. Doch dann bietet sich Gundar, dem Thorwaler Hothar, dem Auelf Filoen und der Streunerin Alinne die Möglichkeit zur Flucht. Gejagt von den Soldaten der Stadtwache sollen sie im Gegenzug für ihre Freiheit einen brisanten Auftrag übernehmen: der Beginn ihres größten Abenteuers…
Folge 02 – Freund oder Feind
Gundar Gemmenschneider und seine Gefährten fallen einer Räuberbande in die Hände. Deren Anführer hat noch eine offenen Rechnung mit Streunerin Alinne zu begleichen, die wiederurm ihre ganz eigenen Ziele verfolgt. Als die Soldaten der Stadtwache das Lager der Räuber unter Beschuss nehmen, stehen Gundar und die anderen plötzlich zwischen den Fronten.
Folge 03 – Die Geweihten des Totengottes
Auf dem Weg in die verdammten Lande der Warunkei erreichen Gundar Gemmenschneider und seine Gefährten ein kleines Dorf. Die Erwachsenen des Ortes fielen den Schergen des Nekromanten zum Opfer und deren Kinder sehen in den Neuankömmlingen eine Gefahr.
Folge 04 – Verschwörung am Hofe
Auf Lares vom Weißen Turm wird während einer Feier am Hofe von Gareth ein Giftanschlag verübt. Sein Tutor Sardos will die Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen und geht dafür sogar einen Pakt mit dem zwielichtigen Beltram von Lauterfurt ein – mit ungeahnten Folgen…
Folge 05 – Im Reich des Nekromanten
Gundar Gemmenschneider und seine Gefährten haben ihr Ziel fast erreicht. Der Weiße Turm wird jedoch von einer schier unbesiegbaren Armee aus Untoten bewacht. Die Freunde stellen sich der Herausforderung und stehen schließlich ihrem ärgsten Widersacher gegenüber.
Folge 06 – Kampf um die Macht
Die finale Schlacht steht bevor. Während sich unsere Helden aufmachen, Schwert und Siegelring zurück nach Gareth zu bringen, schmiedet die geheime Gruppe um Dexter von Crumold finstere Pläne. Werden Gundar Gemmenschneider und seine Gefährten erfolgreich sein? Oder droht alles in letzter Sekunde zu scheitern?
Folge 07 – Der Fluch des Goldes
Ein neues Abenteuer erwartet unsere Helden. Was hat es mit dem seltsamen Piratenschatz auf sich, den die ehemaligen Kameraden des Thorwalers Hothar erbeutet haben? Ist er tatsächlich verflucht? Schließlich ist seither jedes Besatzungsmitglied, das bei der Eroberung des Schatzes dabei war, auf merkwürdige Weise ums Leben gekommen. Zufall – oder Schicksal?
Folge 08 – Im Land der Piraten
Ist das ehemalige Schiff Hothars wirklich verflucht? Wo befindet sich der sagenumwobene Schatz, der so viel Unheil über die Besatzung der “Gischttänzerin” gebracht hat? Die Freunde machen sich auf, dies herauszufinden. Ihr Weg führt sie… ins Land der Piraten!
Folge 09 – Verhängnisvolle Schatzsuche
Die Gefährten brechen auf, um den geheimnisvollen, verfluchten Schatz zu suchen. Doch die Suche gestaltet sich alles andere als einfach. Denn der Fluch des Schatzes trifft auch sie. Und bald schon wird er für sie zum Verhängnis. Wird es ein Entrinnen geben?
Folge 10 – Das Geisterschiff
Unsere Gefährten versuchen, den Fluch aufzuheben, der auf Hothars Schwester Ragnaliegt. Um dies zu bewerkstelligen müssen sie zunächst mehr über das legendäre Geisterschiff herausfinden, das Ragna begegnet ist. Sie kehren zurück zur Hrunjasbucht – und laufen in eine Falle.
Folge 11 – Werkzeug des Bösen
Unsere Gefährten haben eine neue Mission. Die Befreiung des Namenlosen muss um jeden Preis verhindert werden. Sie begeben sich zurück in die Hauptstadt. Sie ahnen nicht,
dass ihre Widersacher ihnen längst auf den Fersen sind. Derweil schmiedet der Vampir Bragdul einen teuflischen Plan…
… in dem Gundar Gemmenschneider eine Hauptrolle spielt!
Folge 12 – Die Abrechnung
Es geht um das Schicksal Aventuriens! Unsere Helden müssen um jeden Preis verhindern, dass der Vampir Bragdul und der von einem Dämon besessene Gundar den Namenlosen befreien. Doch das ist leichter gesagt als getan. Denn sie sind chancenlos gegen die dunklen Mächte. Es gibt nur noch eine einzige Möglichkeit: Sie müssen sich mit den Toten verbünden!
Folge 13 – Stimmen der Vergangenheit
1027 nach Bosparans Fall: Der Zwerg Gundar Gemmenschneider und seine Gefährtenwarten im Kerker von Gareth auf ihr Verhör. Ihre Lage erscheint aussichtslos. Denn keiner weiß um ihren heldenhaften Kampf gegen den Vampir und seine Anhänger. Zwar ist Gundar wieder er selbst, doch die Stadtgarde dürstet nach Rache für seine Bluttaten. Mithilfe des Scharlatans Rastafan entkommen sie. Ihr geheimnisvoller Begleiter schlägt vor, nach Punin zu reisen. Dort stehen die Gladiatorenkämpfe an. Ein guter Zeitpunkt und Ort, um unterzutauchen. So glauben sie…
Folge 14 – Ruhe vor dem Sturm
Nach ihrer Ankunft in Punin werden Gundar und seine Gefährten Zeugen eines seltsamen Schauspiels. Aus heiterem Himmel gehen die Bürger sich an die Kehle, auch Ragna und Hothar. Ein böser, mächtiger Zauber vergiftet Punins Atmosphäre. Die Freunde verfolgen einen geheimnisvollen Fremden, der dafür verantwortlich zu sein scheint. Er verliert eine schwarze Tulpe, das Erkennungszeichen einer neuen Unterwelt-Bande.