
Ursprünglich über den Truant Verlag erschienen (1. Auflage, deutsch)
- Kult – Das Grundregelwerk.
- Ok-Kult – Das Regelwerk für Magie und die Traumwelt inkl. eines Abenteuers.
- Kult-Ur – Ein Spielleiterschirm.
- Kult-E.S. (Elizabeth Seymour) – Eine Kampagne aus drei Abenteuern.
- Kult-Spielerhandbuch – Ergänzungsband mit neuen Regeln, Archetypen, nichtmenschlichen Wesen und einem Abenteuer.
Aktuell gibt es im Englischsprachigen Raum Kult Divinity Lost. Hierzu wurde durch ein Croudfounding eine deutsche Übersetzung angekünfigt. Wir haben diese Aktion unterstützt und werden demnächst eines der neuen Regelwerke unser Eigen nennen dürfen. Sobald wir dies erhalten und angespielt haben, wird es dazu an dieser Stelle Informationen geben.
Die unten aufgelisteten Bücher / Spielhilfen nutzen wir:

Kult (Hardcover)
Wir leben in einer Welt¸ in der die Sonne schon längst untergegangen ist. Es ist eine Welt voll verschlungener Korridore in den Irrgärten der großen Städte¸ wo Straßenhausierer Dämonen in Flaschen von Estée Lauder verkaufen und wo in heruntergekommenen Bars geheimnisvolle Worte über Whiskygläsern gesprochen werden. Vergessene Götter werden im Neonlicht und Straßenlärm wiederbelebt¸ treten mit ihrem Tanz des Todes auf der Reeperbahn auf. Kinder der Nacht materialisieren sich in den toten Städten. Geheimorganisationen verschwenden unergründliche Reichtümer¸ um mysteriöse Namen zu entziffern¸ die von Verrückten in die Wände der U-Bahnen geritzt wurden. Die Hexenmeister unserer Zeit suchen den Weg zu Macht und Reichtum in ihren eigenen schwarzen Seelen. Und die einst so festen Wände der Realität werden von Klauen aus Stahl zerrissen. Immer mehr Menschen durchbrechen diese Grenzen und sehen sich dem Chaos gegenüber¸ das auf der anderen Seite auf sie lauert. Träume und Wahnsinn führen weiter und weiter hinaus in die Dunkelheit.
Der Tod ist nur der Anfang!
Die Illusion:
Archetypen und Spielercharaktere bei KULT – Bandenmitglieder¸ Dealer¸ Ex-Soldaten¸ Geheimagenten¸ Inspektoren¸ Konzerner¸ Künstler¸ Outsider¸ Privatdetektive¸ Rächer¸ Reporter¸ Rockmusiker¸ Straßenkämpfer¸ Studenten¸ Vamps¸ Wissenschaftler. Eigenschaften¸ Dunkle Geheimnisse¸ Fertigkeiten¸ Vor- und Nachteile¸ Ausrüstung.
Der Wahnsinn:
Die Begegnung mit dem Grauen. Dämonische Gestallten und Kinder der Nacht als Spielercharaktere. Ein ausgefeiltes Kampfsystem mit ausführlichen Beschreibungen der Waffen und Kampfsportarten bis hin zu den Ki-Kräfen der Großmeister. Verfolgungsjagden und Luftkampf.
Die Wahrheit:
Das Rollenspiel der 90er Jahre – unserer Zeit¸ unserer Realität. Doch die Realität ist nicht das¸ was wir glauben. Sie ist nur eine Illusion¸ geschaffen¸ um uns Gefangenzuhalten. Erst wenn die Illusion zerbricht¸ können wir die Wahrheit erkennen. Ob Dark Fantasy¸ Psychothriller¸ Horrorklassiker oder Splatterpunk – mit KULT kann jede Atmosphäre¸ jeder Hintergrund im Rollenspiel verwirklicht werden.

Ok Kult
Das deutsche Regelwerk für Magie und die Traumwelt (entspricht Heart¸ Mind and Soul + Beyond the Boundaries). Im Vergleich zum Original leicht gekürzt. Außerdem ist ein Kurz-Abenteuer enthalten.

UR Kult
im Grunde nicht viel mehr als ein Spielleitersichtschirm mit den wichtigsten und häufig genutzen Werten / Spielregeln etc. pp.